Ikaruga
[Treasure/ESP, 2002 - Sega Dreamcast]


Sulle ali di domani cominciamo a volare,
Cancellando il dolore e questo Ŕ il posto dove morirete.
Scuotiamo le catene fuori dal mondo d'oggi,
Stiamo venendo a prendervi non importa chi siate.
Questo Ŕ il tempo che sta findendo,
Questa Ŕ l'alba di un nuovo ordine mondiale,
Questo Ŕ un nuovo inizio.


("No World Order"- Parole e musica: Kai Hansen)


Questo Ŕ Ikaruga, l'unico sparatutto che pu˛ competere e superare Radiant Silvergun,non a caso il sottotiltolo Ŕ Project RS2.
La seconda escursione di Maegawa e soci nel mondo delle sale gioco sfrutta la tecnologia N@omi per dare nuova linfa vitale al genere principe dei videogiochi: la devastazione totale a scorrimento verticale grazie a un concept dalla semplicitÓ e immediatezza frutto d'un illuminazione divina.
Doppia polaritÓ alla Silhuoette Mirage che permette di assorbire i colpi nemici. Il successo fu tale che i jappo si compravano direttamente la scheda arcade! Poi, venne a noi la versione Dreamcast ed essendo l'hardware identico (la N@omi in pi¨ ha solo 4Mb di ram) la conversione come per la Radiante Pistola Argentata Ŕ ovviamente perfetta.

Presentazione: 90%

Copertina carina, manuale in jappo essendo uscito dopo la morte della console. Discrete opzioni di cui 4 segrete.
La trama ha qualcosa a che vedere col misticismo induista, credo.

Grafica: 95%

Se riuscite a concentrarvi su di essa per un attimo, vedrete uno splendore senza rivali sul DC (ad eccezione ovviamente di Shen Mue). L'impostazione Ŕ la stessa di RS, ma la cittÓ del secondo livello mostra tutta la potenza di quest'hardware con centinaia di palazzi. Nemici ben caratterizzati, uso del colore magistrale. La mega-esplosione dei boss rallenta volutamente il gioco (ma dai Treasure mi aspetterei invece che rallenti per un'esplosione volumetrica non un semplice 2D)

Sonoro: 90%

Ottimo, molto azzeccato e d'atmosfera. Esaltanti le esplosioni.

GiocabilitÓ: 100%

Ikaruga spazza via 30 anni di game design con la forza della sua semplicitÓ. La doppia polaritÓ bianco-azzurro/nero-rosso, le idee legate ad essa nella struttura dei livelli e dei nemici, le collisioni perfette al pixel, la modalitÓ 2 giocatori che possono collaborare o meno (la propria barriera respinge anche il nostro alleato).
Da notare l'assenza di potenziamenti, se si esclude un caccoloso laser a ricerca ogni 10 colpi assorbiti e che la polaritÓ inversa (nero contro bianco e viceversa) raddoppia il danno. Aggiungici un sistema di combo che ogni 3 nemici polarmente identici raddoppia il bonus fino a 256000 ed hai la perfezione. La barriera rende il gioco umano, privandolo di quell'aurea di frustrazione ed ingiocabilitÓ che pesa su tutti gli sparatutto quando lo schermo si riempie.

LongevitÓ: 90%

Purtroppo Ikaruga Ŕ corto! Solo 5 livelli, di cui uno, il 4░, basato solo su un'enorme base orbitante... Insomma a livello Easy dopo 10 partite l'ho finito in doppio con un amico. A normal e hard la situazione cambia: i nemici uccisi rilasciano colpi della stessa o inversa polaritÓ! Ma la vera droga per l'hardcore gamer Ŕ il fare punteggi smodati badando anche nelle situazioni pi¨ critiche solo alle combo!
Infine, vera perla la modalitÓ prototype con colpi contati da ricaricare assorbendoli che si sblocca solo dopo 20 ore di gioco (o finendolo senza continuare ad hard...)

Globale: 93%

Il miglior sparatutto per Dreamcast e ogni altro sistema esistente! Supera persino Radiant Silvergun!
Paradigma divino di devastazione ed immediatezza. Una semplicitÓ ed originalitÓ insuperabili. Pura illuminazione divina. L'unica forza in grado di portare un nuovo ordine nel mondo degli sparatutto; di ridare un senso alla vita degli hardcore gamers, rovinata da un mercato basato sul "giocatore occasonale". L'unico difetto Ŕ l'eccessiva brevitÓ del gioco, solo 5 livelli. Superato questo,avete un motivo fondamentale per comprarvi un Dreamcast jap, Ikaruga e uno schermo al plasma con opzione ritratto per giocarlo nello splendore dello schermo verticale.
Ringrazio Jacopo per avermi prestato il gioco.

- Fleym

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