Hook
[Irem, 1992]



Legenda giudizi:
S = eccelso
A = ottimo
B = buono
C = discreto
D = sufficiente
E = scarso
F = pessimo
ING = ingiudicabile

Intro

Programmato contemporaneamente a Undercover Cops e rilasciato durante il periodo natalizio, Hook è la trasposizione arcade dell’omonimo film di Steven Spielberg uscito nel 1991 con protagonisti Robin Williams, Julia Roberts e Dustin Hoffman.
Per sfruttare la licenza Irem decise di optare per la realizzazione di un picchiaduro a scorrimento, genere sul quale la software house giapponese faceva pratica insistentemente ormai da un paio d’anni.


Game design

Hook è un gioco composto da sei livelli nel quale dovremo mettere fuori combattimento gli scagnozzi di Uncino per arrivare a fronteggiare il mitico capitano e riportare la pace sull’Isola Che Non C’è. Tutto questo può essere compiuto selezionando uno dei cinque personaggi a disposizione (cioè Peter Pan e i suoi amici) e lanciandosi nell’avventura.
Prendere confidenza col sistema di controllo non è certo un problema dato che è quello classico forgiato da Final Fight: direzionale più due tasti, uno per l’attacco e l’altro per il salto. Il campionario di mosse è anch’esso abbastanza tradizionale (combo e prese che si eseguono come in ogni altro picchiaduro a scorrimento di stampo moderno), tuttavia occorre puntualizzare alcune variazioni. Accadrà spesso che il colpo finale di una combo sia una mossa che danneggerà tutti i nemici presenti attorno al protagonista facendoli volare in tutte le direzioni (Peter Pan, ad esempio, li raccoglierà in una specie di vortice). Per quanto riguarda le prese, va segnalato come ogni personaggio abbia delle prese volanti (che si effettuano premendo salto+attacco) diverse a seconda della direzione impressa; per esempio, premendo giù durante l’operazione si otterrà una sorta di piledriver in stile Haggar, per quanto molto meno crudo. Occorre infatti segnalare il carattere scherzoso, volutamente non violento che pervade il gioco, nel quale nessun colpo (amico o nemico) sembra essere sferrato con cattiveria. Tutto questo è stato ovviamente studiato per rendere il programma il più vicino possibile all’atmosfera da fiaba che pervadeva il lungometraggio.
Durante l’avventura verranno spesso ritrovati oggetti frantumabili (in maggioranza barili) che, una volta distrutti, rilasceranno bonus quali punti, energia o tutta una serie di bizzarre armi supplementari (si va da boomerang a palle da baseball, passando da sciami di vespe fino a grosse bombe). Da sottolineare il fatto che ci siano molti barili invisibili collocati agli estremi alti e bassi dello schermo, rintracciabili solo fendendo l’aria fino a quando si vede un colpo andato a segno; la distruzione di questi porta solitamente a ogni genere di bonus di ingente valore.
Altri oggetti attaccabili saranno corde che sostengono lampadari o addirittura ancore, balestre a tre frecce, pentoloni e cumuli di pietre: tutte queste azioni, se effettuate con la corretta tempistica, porteranno a conseguenze spiacevoli per gli antagonisti.
Parlando dei nemici, essi si presentano in numero più che soddisfacente: non solo pirati (che comunque sono differenziati nell’armamento e ben riconoscibili l’uno dall’altro), ma anche spadaccini, amazzoni, strani ciccioni pieni di borchie e perfino culturisti armati di palla chiodata; capiterà perfino che i nemici si scaglino contro i protagonisti all’interno di barili rotolanti. I boss sono invece molto più grossi dei nemici consueti (caratteristica, questa, comune a tutti i picchiaduro a scorrimento di casa Irem) e parecchio comici sia nel design che nei pattern d’attacco (basta combattere contro il primo per capire).


Grafica

Aspetto fondamentale dei tie-in è il saper cogliere gli elementi artistici fondamentali del film e trasmetterli nel gioco. Per fare questo, Irem ha dovuto parzialmente rivedere il suo consueto stile grafico per renderlo più vicino alle atmosfere di Neverland.
L’indiscussa professionalità della software house gioca ancora una volta un ruolo determinante: gli sprites dei protagonisti sono fedeli agli originali e animati piuttosto bene, mentre i nemici sono ben curati e, seppur non dotati di un numero enorme di frames, risultano molto riusciti. Si può tuttavia muovere un appunto alle dimensioni degli sprites, sinceramente un po’ troppo ridotte in rapporto a quelle di altri giochi dello stesso genere.
Le ambientazioni di gioco sono tratte direttamente sia dal lungometraggio che dalla letteratura che hanno per protagonista l’eterno fanciullo e stupiscono per aderenza agli ispiratori: osservando bene ogni fondale potrete riconoscere senza sforzo tutti gli ambienti classici che hanno fatto la fortuna del romanzo di James Matthew Barrie e del lavoro di Spielberg.
Ma è nella generale cura riposta nel dettaglio che Irem si riconferma maestra: ogni elemento grafico, dagli sprites all’ambiente circostante, è baciato da una ricchezza di particolari straordinaria che giova sia alla riconoscibilità di ogni elemento che alla gradevolezza estetica.

Giudizio: B

Sonoro

Un comparto, quello sonoro, che risulta complessivamente valido e appropriato.
Gli effetti sonori che Irem ha campionato per il titolo sono convincenti e di buona fattura, molto adatti all’atmosfera gioviale che il programma vuole trasmettere.
Belle le musiche, molto semplici ma decisamente simpatiche e piacevoli; sono state evidentemente scritte con l’obiettivo di essere orecchiabili e allo stesso tempo in linea col tema del prodotto.
Trascurabili le voci digitalizzate, poche e di sufficiente qualità.

Giudizio: C

Giocabilità

La summa degli aspetti positivi e negativi del gioco porta a una trattazione complessa.
In linea generale, la risposta ai comandi dell'utente è ottima e il controllo risulta molto preciso. Lascia piacevolmente sorpresi il constatare che alcuni dei problemi riscontrati in Undercover Cops sono assenti: il rilevamento delle collisioni è decisamente migliore e non accade più di essere colpiti da nemici posizionati molto sopra o sotto il nostro personaggio; inoltre, il sistema di combo funziona molto meglio e l’idea della mossa spazzanemici al termine della combo è innovativa e indovinata, per quanto la sua attivazione apparentemente casuale (a volte infatti la combo termina semplicemente con una mossa normale) risulti abbastanza fastidiosa. E’ sicuramente migliore anche il rilevamento dell’entrata in presa, anche se ancora leggermente pignolo rispetto alla media dei giochi del genere.
Una nota negativa piuttosto pesante viene purtroppo dai protagonisti che, escludendo Peter Pan e (in misura minore) Rufio non sono il massimo del carisma e si dimostrano piuttosto anonimi e limitati quanto a campionario di colpi. Come se non bastasse, i protagonisti condividono fin troppe mosse fra di loro, non risultando quindi differenziati quanto ci si aspetterebbe da un gioco di questo tipo; le armi supplementari in casi come questo potrebbero fare la differenza, qui invece incidono molto poco nel fornire varietà all’azione.
Stupisce invece in positivo la varietà degli attacchi avversari. Come già detto, i nemici si presentano in categorie numerose ma, per esempio, i soli pirati sono suddivisi in cinque tipologie differenti caratterizzate da un diverso grado di pericolosità e da un repertorio specifico di due o tre tipi di colpi.
In conclusione, il risultato non si discosta troppo da quello di Undercover Cops, rispetto al quale Hook ha pregi e difetti diversi ma che portano complessivamente a una sentenza simile.

Giudizio: C

Longevità

Il programma presenta sei stage mediamente lunghi che portano il giocatore a non annoiarsi e a giungere alla fine con la sensazione che la durata sia proporzionale all’offerta ludica. La varietà di gioco è sufficiente ma niente di più: come sottolineato precedentemente, il repertorio di mosse è piuttosto scarno e in buona parte anonimo; si fa inoltre sentire, ad esempio, la mancanza di uno stage in volo (magari sul modello di quello presente in Blade Master) che sarebbe stato adattissimo al tema ispiratore del prodotto.
Positiva è la possibilità di multiplayer fino a quattro giocatori come è anche positiva la presenza di quattro livelli di difficoltà ben differenziati. A proposito di difficoltà, essa è calibrata piuttosto bene ed è priva di quegli elementi frustranti che portano ad abbandonare presto il prodotto.

Giudizio: C

Conclusioni

Dopo Blade Master e Undercover Cops, Irem compie un altro passo nella giusta direzione per quel che riguarda il genere rissaiolo per eccellenza, tuttavia anche in questo caso ci sono dei notevoli margini di miglioramento.
Sembra infatti che Irem abbia voluto fermarsi proprio sul più bello, evitando di dotare il gioco di quella profondità che avrebbe potuto ottenere senza eccessivi sforzi; scelta, questa, che potrebbe essere stata dettata dai motivi commerciali alla base di ogni trasposizione di questo tipo (cioè rendere appetibile il prodotto a ogni genere di utenza) ma che lascia dei rimpianti notevoli. L’impianto di gioco complessivo denota una maturità ormai raggiunta e alcuni dei problemi riscontrati nelle precedenti produzioni sono stati parzialmente risolti o completamente eliminati.
Appare chiaro, tuttavia, che si può e si deve fare ancora meglio. E Irem ci riuscirà.

Giudizio finale: C

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