Ring of Destruction: Slam Masters II
[Capcom, 1994]



Legenda giudizi:
S = eccelso
A = ottimo
B = buono
C = discreto
D = sufficiente
E = scarso
F = pessimo
ING = ingiudicabile

Intro

Dopo il meritato successo di Saturday Night Slam Masters e il grande traguardo ludico raggiunto con lo spin-off Muscle Bomber Duo, Capcom decise di sfruttare l’inaspettata popolarità raggiunta dal nuovo franchise con un ulteriore gioco che esplorasse nuove possibilità; tutto questo abbandonando il sistema arcade utilizzato dai predecessori in favore del giovane e performante CPS2; nacque così Ring of Destruction - Slam Masters II (in terra nipponica Super Muscle Bomber – The International Blowout).
Occorre subito osservare come sia difficile stabilire se il gioco sia a tutti gli effetti riconducibile a un seguito o se piuttosto ci si trovi di fronte a un nuovo derivato, nonostante il titolo sancisca inequivocabilmente le intenzioni del team, in quanto il sistema di gioco ha ben poco a che vedere con i precedenti titoli.

Game design

Probabilmente convinta di avere ottenuto il miglior risultato possibile dalle meccaniche tipiche del wrestling con Muscle Bomber Duo, Capcom decise di modificare radicalmente il metodo di gioco dei predecessori creando un sistema che incorporasse i lottatori e i loro stili di combattimento non più in una meccanica legata alle logiche del wrestling a trecentosessanta gradi ma bensì in un picchiaduro a incontri in stile streetfighteriano.
La schermata di selezione iniziale ci mostra il ritorno di tutti i dieci protagonisti del passato e quattro volti nuovi tra cui scorgerete anche il campione visto nell’intro di Slam Masters, il quale fungerà anche da boss finale; tutti selezionabili fin da subito, dunque.
Una volta effettuata la scelta ci si troverà a dover girare i ring di tutto il mondo sfidando a uno a uno gli altri wrestler del globo (compreso il proprio doppione) per conquistare la cintura e terminare il gioco.
Le regole di gioco generali sono quelle classiche di Street Fighter: è possibile muoversi solo sull’asse x (non più in ogni direzione) e lo scopo non sarà più schienare l’avversario ma consumare la sua barra energetica tramite l’arsenale di mosse a disposizione del lottatore. La commistione fra i due generi si nota però fin da subito: si lotta ancora sui ring, è ancora possibile correre tramite il consueto doppio movimento in avanti o indietro e usare le corde presenti ai lati per darsi la spinta oppure lanciarvi contro l’avversario per poi eseguire una presa o una qualunque manovra disponibile contro l’avversario.
Allo scopo di favorire il giusto grado di amalgama fra le due filosofie di combattimento il sistema di controllo è ancora una volta cambiato: cinque tasti complessivi, ripartiti fra pugni (leggeri e forti), calci (leggeri e forti) e prese. Fa dunque il suo ritorno il tasto presa, già sperimentato con successo in Muscle Bomber Duo, mentre i rimanenti tasti sono adibiti a funzioni più consone a un picchiaduro a incontri. Questa volta le proiezioni si effettueranno entrando in presa e immettendo il comando successivo tramite direzionale+presa, mentre se si premerà uno qualsiasi degli altri tasti l’avversario verrà lanciato contro le corde.
Le mosse speciali sono aumentate vertiginosamente, arrivando a cinque o sei per personaggio, giungendo stavolta a includere palle di fuoco, teletrasporti e ogni genere di trovata spettacolare, mentre molto gradita è la presenza delle vecchie superprese, ancora una volta eseguibili in ogni momento, che effettuate alla fine del round porteranno a conclusioni impreviste e rovinose per il malcapitato avversario (provare per credere). Va però osservato come nella maggioranza dei casi sia le special che le super moves si eseguano in modo molto differente rispetto al passato, per cui è caldamente consigliato l’utilizzo di una ben fornita faq onde evitare di trovarsi impreparati di fronte agli assalti degli agguerriti avversari. Riguardo ai nuovi personaggi, i loro set di mosse si integrano molto bene con gli altri e i loro stili originali e divertenti portano una piacevole sensazione di freschezza nel prodotto.
Il nuovo meccanismo ha dunque portato a un incremento di alcuni parametri a discapito di altri: colpi ordinari e mosse speciali sono aumentati considerevolmente e ora rappresentano il cuore del gioco, mentre a risentire maggiormente del passaggio sono state le prese, il cui utilizzo e quantità sono calati vistosamente, e le armi, del tutto scomparse.

Grafica

Come già detto, il sistema che ospita il prodotto è cambiato e Capcom ne ha approfittato per fare le cose davvero in grande. Richiamato Tetsuo Hara, gli è stato affidato il compito non solo di creare i quattro personaggi nuovi e di aggiornare i classici, ma anche di mettere mano a ogni sequenza del gioco, come ad esempio le scene intermedie e i nuovi ritratti dei protagonisti, davvero FANTASTICI (sfido chiunque abbia visto Hokuto No Ken a non emozionarsi). Inoltre è stato finalmente accantonato il fondale unico presente nei predecessori in favore di tredici ambientazioni del tutto inedite, realizzate dal maestro in collaborazione coi grafici Capcom e davvero poderose per tratto scenico e animazione. L’ambientazione classica di Slam Masters verrà comunque ripresa nel livello conclusivo.
L’unico appunto che mi sento di fare al motore grafico è il mancato ridisegno da zero dei precedenti protagonisti: si è preferito mantenere come base i vecchi sprites ed aggiornarli con moltissimi frame inediti, alla maniera di Super Street Fighter II. Per quanto il lavoro sia stato indubbiamente professionale si nota un, seppur minimo, distacco tecnico con i nuovi arrivati.
Il risultato grafico finale è comunque un lavoro di qualità straordinaria, assimilabile a quello dei migliori titoli del suo tempo.
Giudizio: A

Sonoro

Anche il sonoro ha ricevuto lo stesso trattamento tecnico del settore grafico, cioè un restyling completo, tuttavia la conclusione finale è assai diversa.
Le musiche non sono altro che un riarrangiamento di quelle vecchie e, pur essendo realizzate con competenza, mantengono il tratto anonimo che caratterizzava la precedente produzione. Fra tutti, solo il brano proposto durante la selezione del personaggio mi è sembrato all’altezza.
Gli effetti sonori sono totalmente cambiati, a mio avviso in negativo: troppo soft i nuovi campionamenti, che hanno perso il tono secco che caratterizzava così bene i colpi e le cadute in Slam Masters.
Le nuove voci digitalizzate, scialbe e per nulla ispirate, chiudono la trattazione di un comparto che delude ampiamente le aspettative.
Giudizio: D

Giocabilità

Argomento spinoso, la giocabilità del titolo qui proposto. La decisione di fondere due meccaniche concettualmente così diverse era un rischio molto alto, ma Capcom credeva evidentemente di aver raggiunto abbastanza esperienza in entrambi i generi da poter tentare un esperimento di questo tipo. Questo ibrido però convince solo in parte: il gioco è sicuramente immediato, frenetico e, nel breve periodo, appagante, ma la mancanza di profondità che si avverte dopo poche partite non fa che salire col passare del tempo, frustrando l’esperto giocatore di picchiaduro competitivi che non troverà troppo pane per i suoi denti.
La presenza del tasto presa, tanto utile alla causa di Muscle Bomber Duo, appare qui anacronistica e generatrice di confusione, favorendo il button mashing insensato e complicando un meccanismo che avrebbe funzionato meglio se concepito con un approccio più classico. Le nuove mosse speciali non sono sempre utili e i set di mosse sono numericamente molto più ridotti di quelli di Street Fighter e affini.
I personaggi inediti meritano una trattazione a parte: sicuramente ben realizzati, dimostrano però anch’essi di soffrire di una genesi ibrida, con un campionario di mosse che si sarebbe adattato meglio a un gioco di wrestling puro piuttosto che a un picchiaduro 1vs1. Molto belli Black Widow e The Wraith, mentre Saber appare come una specie di prova generale di Rolento versione Street Fighter Zero e Victor Ortega convince come boss finale (a me ricorda Wolfgang Krauser di Fatal Fury 2). In sostanza un prodotto che bada più allo spettacolo che alla sostanza, che riesce nell’obiettivo di intrattenere ma che è incapace di fornire gli stimoli adeguati all’approfondimento.
Giudizio: C

Longevità

Il parametro più soggettivo e di conseguenza più difficile da valutare. Ci troviamo di fronte a un gioco così particolare che potrebbe generare in voi sensazioni opposte: potreste amarlo o odiarlo.
In ogni caso dubito che la mancanza di complessità strutturale che lo circonda vi farà rimanere incollati al monitor; più probabile una fugace partita, magari per spezzare due sessioni di un gioco più impegnativo. Il sistema di combattimento stesso mal si presta a lunghe sessioni, ma è l’ideale per uno spensierato intervallo. Il consiglio per le partite contro la cpu è tuttavia di abbassare il livello di difficoltà: settato a “normal” già rischia di causare frustrazione non certo piacevole.
Giudizio: D

Conclusioni

Amarezza, questo è il sentimento che prevalentemente suscita in me Ring of Destruction.
Col senno di poi, penso sarebbe stato meglio usare le tante risorse spese nella realizzazione del programma per creare il gioco di wrestling definitivo, con i quattro nuovi personaggi e le nuove arene, con un ulteriore upgrade del sistema di combattimento di Muscle Bomber Duo e magari qualche ulteriore modalità di incontri. La storia infatti ci dice che i vecchi fans rifiutarono il nuovo concept e condannarono così una serie ad altissimo potenziale a non essere mai più ripresa dalla software house giapponese.
Dobbiamo tuttavia rilevare come Slam Masters II sia stato in ogni caso una produzione ad alto budget con tutti i crismi, dal valore tecnico indiscutibile e dalla giocabilità accessibile a tutti.
In conclusione, va provato. Va provato per la sua unicità, per la buona volontà mostrata da Capcom nel proporci qualcosa di diverso dal solito schema coniato da Street Fighter e perché si tratta del capitolo finale di una saga che ha dato moltissimo ai wrestling fans di tutto il mondo.
Giudizio finale: C

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